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안녕하세요. 잠정적으로 개발하던 미니게임이 중단됩니다. 독감 휴유증도 있지만 어머니께서 암 진단을 받으셔서 상황 자체가 무엇을 할 수 있는 상황이 아니네요. 모든 상황이 끝날 때까지 잠정적으로 중단을 하겠습니다. 죄송합니다.
안녕하세요. 독감으로 인해 개발일지가 밀려버렸네요. ㅠ 아직 기침은 나오지만 이제 움직일 수 있는 상태까지는 되어서 독감에 걸렸다고 글을 써봅니다. 다들 독감 조심하시고 읽고 계신분이 있다면 조금 더 기다려주시면 감사하겠습니다 ㅠ
안녕하세요. 5일차를 쓰기까지 제법 시간이 오래 걸렸네요. 스테이지에 대한 구상에 관련해서 다른 분들께 조언을 듣고 좀 더 방향성을 잡아 보고자 하다보니 시간이 좀 걸리게 되었습니다. 처음에 스테이지를 하나씩 구상을 해서 만드는 방식을 추구했었는데 그랬다가는 스테이지를 몇개 밖에 만들 수 없을 것 같고 기획 자체도 너무 오래 걸릴 것 같아서 방식을 수정하기로 했습니다. 그래서 여러가지 조언을 들었는데 그 중에서 하나인 미로만들기 방법을 채택하게 되었습니다. 통로까지 갈 수 있는 미로를 만들어내고 나서 부가적인 요소를 추가해서 스테이지를 구성하는 방식을 채택하기로 했습니다. 아래는 미로 맵을 계속 해서 생성시키는 모습입니다. 그리고 위처럼 만든 코드를 제가 만든 블록으로 적용해서 스테이지를 구성한 모습입니다.
안녕하세요. 오늘은 스테이지 구성을 해보았습니다. 스테이지 구성은 엑셀로 하였으며 아래 부분으로 더 늘어날 예정입니다. 이름 BlockNum 고정블록 0 이동블록 1 이동불가 블록 2 도착 블록 3 이동블록/오크 전사/방향(아래) 4 각 넘버에 따라 블록과 몹들이 생길 예정이며 3일차에 했던 스테이지 구성의 경우 엑셀 파일로 따지면 아래와 같이 구성 됩니다. 0 0 2 3 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 고정 블록 고정 블록 이동 불가 블록 도착 블록 고정 블록 이동 블록 이동 블록 고정 블록 고정 블록 이동 블록 이동 블록 고정 블록 시작 블록 이동 블록 고정 블록 고정 블록 보시면 알겠지만 위와 아래를 매치 시켜서 매치 시킨 부분입니다. 현재 만들어진 부분들을 유니티에서 로드해서 불러 오도..
안녕하세요. 2일차까지는 디자인 요소들이 들어갈 수 있는 형태를 확인했으니 본격적으로 게임을 어떻게 구성할지를 써보겠습니다. 고정 블록 고정 블록 이동 불가 블록 도착 블록 고정 블록 이동 블록 이동 블록 고정 블록 고정 블록 이동 블록 이동 블록 고정 블록 시작 블록 이동 블록 고정 블록 고정 블록 가장 기본이 되는 블록은 아래와 같습니다. 1. 고정 블록 : 완전 고정 상태이며 고블린이 이동할 수 없는 블록입니다. 2. 이동 블록 : 고정 블록을 제외한 블록과 상하 좌우 4방위로 교환이 가능하며 이동이 가능한 블록입니다. 3. 이동 불가 블록 : 고정 블록을 제외한 블록과 상하 좌우 4방위로 교환이 가능하며 이동이 불가능한 블록입니다. 시작 버튼을 누를 시 시작 블록에 존재하는 문에서 고블린들이 나오..
안녕하세요. 1일차에 캐릭터를 만들어서 띄워보았기 때문에 2일차에는 지형을 만들어서 띄워보겠습니다. 지형 또한 magica voxel을 사용하여 만들겠습니다. 잘만들었다고 볼수는 없지만 그럭저럭 봐줄만한 블록이 완성되었습니다. 이동이 가능한 블록으로 생각을 하고 만들었는데요. 시작이야 여기서 한다고 생각해도 도착지점을 만들어주어야겠네요. 표지판 느낌으로 제작을 하다가 결국 다음 스테이지로 이동을 할거라 Next라는 글이 적힌 표지판을 만들었습니다. 그럼 이제 지형과 표지판과 유닛을 유니티에서 띄워보겠습니다. 유니티에서 띄우니 저런 화면이 되네요. 느낌은 봐줄만한지 잘 모르겠네요. 조금 더 추가를 해봐야 알겠지만 현재로써는 아쉽네요.
안녕하세요. 오랜만에 미니게임을 만들게 되어서 글을 쓰게 되었습니다. 개발 기간 : 2023.11.20 ~ 2023.12.31 장르 : 퍼즐 게임(생존게임) 개발자 : sillyknight(1인개발) 스테이지 : 20개 개발을 시작하며 가장 먼저 제작을 진행한 부분은 캐릭터 부분입니다. 1인 개발을 하게 되면서 디자인 부분부터 가능할지부터 파악하는 부분이었습니다. magica voxel을 사용하여 고블린을 그렸습니다. 처음으로 디자인을 해보는 거라 몇번의 수정을 통해 위와 같은 모양의 고 블린을 그려냈습니다. T자 형태로 그리게 된 것은 고블린에 대한 애니메이션을 추가하기 위해서였는데 애니메이션을 직접 추가하는 방법은 공부를 하지 못했기 때문에 믹사모를 통해서 애니메이션을 추출하기로 하였습니다. http..
안녕하세요. 오늘은 유니티에서 자주 사용하는 대표적인 디자인 패턴인 Singleton을 쉽게 사용하기 위하여 제네릭으로 만들 겁니다. 제네릭이란 C++ 을 사용하신 분은 다들 아시는 템플릿과 비슷한 개념인데요. 유니티를 사용하는 상황에서는 C#을 쓰기 때문에 C++과는 차이점이 존재합니다. 아래는 Msdn에서 정의되어 있는 C#의 제네릭과 C++의 템플릿과의 주요 차이점입니다. C# 제네릭은 C++ 템플릿과 같은 정도의 융통성을 제공하지 않습니다. 예를 들어, C# 제네릭 클래스에서 사용자 정의 연산자를 호출할 수는 있지만 산술 연산자를 호출할 수는 없습니다. C#에서는 template C {} 같은 비형식 템플릿 매개 변수를 허용하지 않습니다. C#에서는 명시적 특수화를 지원하지 않습니다. 즉, 특정 ..
자 이제 마지막으로 유니티에서 코드를 짜서 통신을 해보는 부분만 남았습니다. PC에서는 시리얼 통신으로 포트를 열고 데이터를 주고 받을 텐데요. PC 에서 핸드폰으로 전송하는 부분만을 구현해보겠습니다.(나머지 부분은 시간이 없어서 필요하신분이 있으시면 댓글로 남겨주세요) 유니티 프로젝트를 생성 후 에셋폴더에 위와 같이 Plugins 폴더와 안드로이드 폴더를 생성합니다. 저 같은 경우 제가 하는 프로젝트의 경우는 Silly라는 폴더를 만들어서 씬과 스크립트를 저장합니다. 폴더는 편하신데로 만드시면 됩니다. 만들어진 폴더에 이전 강의에서 생성했던 bluetoothCode.jar 파일을 넣습니다. AndroidManifest.xml 파일을 생성합니다. AndroidManifest.xml 파일 안에 아래와 같이..
다른 작업을 하느라 글 쓰는게 늦어졌네요. 그럼 이제 저번 강좌 뒷부분을 시작해보겠습니다. 이제 build 방법을 jar 파일 생성으로 바꿀 겁니다. 아래의 build.gradle을 수정할 겁니다. apply plugin: 'com.android.application' --> apply plugin: 'com.android.library' android { compileSdkVersion 24 buildToolsVersion "24.0.3" defaultConfig { applicationId "com.sillyent.unitybluetoothcode" --> 삭제 minSdkVersion 15 targetSdkVersion 24 versionCode 1 --> 삭제 versionName "1.0" --..